第1章 達到好感就可以觸發劇情任務
誣告毀我人生?曹賊覺醒后她跪哭
當領主也tm當的太累了。
一邊缺資源,一邊要提需求,上面還有個老板看你干活慢點就要**。
完美體現了公司中層的悲哀。
首先是體術系統。
說實話這玩意的引入就類似求生2將近戰引入一樣 自然是褒貶不一。
新鮮感 打擊感加強 但是缺少了老代生化**打光后的緊張恐怖感。
然后是終于改成可移動射擊了(從4**始的心結(????)?). 再來就是劇情 。
從前幾代可以知道 安布雷拉掛了 威斯克也掛了 卡婊不得不想辦法捏造新的敵對勢力和新的人物,然而很明顯個人認為這次是成功的。
分頭篇能重現里昂和女王的羈絆 ,克里斯篇小皮的犧牲能讓我心酸。
杰克篇個人認為是最有意思最成功的劇情 官方硬是捏造了一個威斯克的兒子 然而卻并沒有讓人感到唐突 再加上曾經前作己經長大的小蘿莉,讓人覺得眼前一亮。
最后是艾達篇 能很好的把之前的劇情串聯在一起 讓玩家有不一樣的體會。
而且一些經典場景 如木屋防守戰等的重現 也為這游戲加分了不少有人說過 或許這游戲如果不是帶著欣欣**的** 他會是一款很成功的游戲。
所以盡管一些所謂的忠于前代的"老玩家" 如何黑這款游戲,待欣欣**完結后,或許也會回來說: 其實,這還是一款不錯的游戲..肉鴿經營組合的游戲第一次玩,感覺還是不錯的,該夸的地方別人說的差不多了,所以我說個值得改進的點吧。
肉鴿的隨機要素雖然可以增加游戲性,但是過于隨機難免影響游戲體驗,尤其是現在的開局3點和聲望升級之后是從解鎖的建筑庫里完全隨機的抽取建筑卡,所以總督等級高了未必是好事,太多的建筑總在不合時宜的地方出現。
比如開局3點凈來些磨坊,**攤這樣的中期建筑,完成了前幾個任務隨到的又都是些教堂,澡堂,斗毆廳這樣的后期建筑。
在你最需要開采資源的時候隨不到有用的營地類建筑是這個游戲最令人難受的硬傷。
令我印象深刻的一局是,開局有一**的蟲肉資源,卻到整局打完,也沒隨到陷捕者營地。
所以建議游戲前期大幅提升營地類和前期建筑的獲取率,并大幅削弱中后期建筑的獲取率,甚至整局游戲中后期建筑的獲取率都不用太高,而是可以通過商人交易,隨機事件和任務獲取。
探索統籌感強。
單局循環是:采集&**食物、探索&完成任務、通過城建選擇來平衡漸增的風險和需求。
核心玩法穩健,但深度不會有太大的變化。
重玩機制和外圍養成的世界觀包裝不錯:作為火山城的居民,在每個侵蝕性暴雨周期盡可能向外殖民,收集資源、封印魔物,然后在下個周期重新出發。
小規模的建設規劃。
整體而言匠氣重,穩健、但上限不高。
玩了 40 來個小時,剛開始一兩局信息稍多、設計感較為外顯(例如需要摸獎決定科技樹的藍圖選擇),明顯是為了剔除極糟和極順的局面可能,這一點微妙的有些遺憾。
美術也并不主流。
但玩進去之后體感很流暢,有其獨到的氛圍。
強度而言,可以保持對大概 4 項內容的思考,單局在 90 分鐘左右,有不錯的高負荷**。
一邊缺資源,一邊要提需求,上面還有個老板看你干活慢點就要**。
完美體現了公司中層的悲哀。
首先是體術系統。
說實話這玩意的引入就類似求生2將近戰引入一樣 自然是褒貶不一。
新鮮感 打擊感加強 但是缺少了老代生化**打光后的緊張恐怖感。
然后是終于改成可移動射擊了(從4**始的心結(????)?). 再來就是劇情 。
從前幾代可以知道 安布雷拉掛了 威斯克也掛了 卡婊不得不想辦法捏造新的敵對勢力和新的人物,然而很明顯個人認為這次是成功的。
分頭篇能重現里昂和女王的羈絆 ,克里斯篇小皮的犧牲能讓我心酸。
杰克篇個人認為是最有意思最成功的劇情 官方硬是捏造了一個威斯克的兒子 然而卻并沒有讓人感到唐突 再加上曾經前作己經長大的小蘿莉,讓人覺得眼前一亮。
最后是艾達篇 能很好的把之前的劇情串聯在一起 讓玩家有不一樣的體會。
而且一些經典場景 如木屋防守戰等的重現 也為這游戲加分了不少有人說過 或許這游戲如果不是帶著欣欣**的** 他會是一款很成功的游戲。
所以盡管一些所謂的忠于前代的"老玩家" 如何黑這款游戲,待欣欣**完結后,或許也會回來說: 其實,這還是一款不錯的游戲..肉鴿經營組合的游戲第一次玩,感覺還是不錯的,該夸的地方別人說的差不多了,所以我說個值得改進的點吧。
肉鴿的隨機要素雖然可以增加游戲性,但是過于隨機難免影響游戲體驗,尤其是現在的開局3點和聲望升級之后是從解鎖的建筑庫里完全隨機的抽取建筑卡,所以總督等級高了未必是好事,太多的建筑總在不合時宜的地方出現。
比如開局3點凈來些磨坊,**攤這樣的中期建筑,完成了前幾個任務隨到的又都是些教堂,澡堂,斗毆廳這樣的后期建筑。
在你最需要開采資源的時候隨不到有用的營地類建筑是這個游戲最令人難受的硬傷。
令我印象深刻的一局是,開局有一**的蟲肉資源,卻到整局打完,也沒隨到陷捕者營地。
所以建議游戲前期大幅提升營地類和前期建筑的獲取率,并大幅削弱中后期建筑的獲取率,甚至整局游戲中后期建筑的獲取率都不用太高,而是可以通過商人交易,隨機事件和任務獲取。
探索統籌感強。
單局循環是:采集&**食物、探索&完成任務、通過城建選擇來平衡漸增的風險和需求。
核心玩法穩健,但深度不會有太大的變化。
重玩機制和外圍養成的世界觀包裝不錯:作為火山城的居民,在每個侵蝕性暴雨周期盡可能向外殖民,收集資源、封印魔物,然后在下個周期重新出發。
小規模的建設規劃。
整體而言匠氣重,穩健、但上限不高。
玩了 40 來個小時,剛開始一兩局信息稍多、設計感較為外顯(例如需要摸獎決定科技樹的藍圖選擇),明顯是為了剔除極糟和極順的局面可能,這一點微妙的有些遺憾。
美術也并不主流。
但玩進去之后體感很流暢,有其獨到的氛圍。
強度而言,可以保持對大概 4 項內容的思考,單局在 90 分鐘左右,有不錯的高負荷**。